ماهنامه موعود - مؤسسه فرهنگى هنرى موعود عصر - الصفحة ٢٤ - سرگرمى سايبر بازى رايانه اى
٤. اطّلاعات از بين نمىرود؛
٥. اطّلاعات داراى ارزش متغيّر با زمان است؛
٦. اطّلاعات داراى رابطهاى پيچيده و غير خطّى با سودمندى است؛
٧. اطّلاعات در اثر استفاده و بهكارگيرى، كم نمىشود و افزايش مىيابد؛
٨. اطّلاعات را نمىتوان مبادله كرد؛ بلكه فقط مىتوان به اشتراك گذاشت.
اتّصال مخاطب به ميدان نبرد
امّا چگونه مىتوان به فضاىvirtual و محيط سايبر متّصل شد و با آن ارتباط برقرار كرد؟ يكى از راههاى ارتباط برقرار كردن ميان فضاى سايبر و انسان، از طريق نرمافزارهاى كاربردى ياapplication است.application از كلمهاى در «فرانسه قديم» با عنوانaplicacion به معنى آوردن چيزى به واسطه در چيز ديگرى ساخته شده است و در علوم رايانه، بيشتر به نرمافزارى اطلاق مىشود كه از طريق بخش ارتباط، اطّلاعات را بعد از پردازش، به صورت قابل فهم و قابل تعامل (قابل كنترل) براى انسان نمايش مىدهد. اين نرمافزارها، گونههاى متعدّدى دارند؛ از نرمافزارهاى روزمرّه كه در رايانه با آن سركار داريم تا نرمافزارهايى كه در تلفنهاى همراه، از آنها استفاده مىكنيم.
هرapplication بسته به هدفى كه در طرّاحى آن تعريف شده و مكان به كارگيرى، در اولويتهاى مختلف طبقهبندى مىشود و كاربردهاى متفاوتى را براى خود رقم مىزند. همچنين در برنامههايى، مانند شبكههاى اجتماعى، ارتباط و دسترسى به اطّلاعات، در اولويت بالاترى قرار دارد يا در يكapplication كه در يك خودرو يا خطّ توليد به كار مىرود، اولويت با بخش كنترل و پردازش است. با اين تفاوتها و تركيبها، مىتوان هزارانapplication ساخت. رسانه سايبرىapplication است كه هدف از ساخت آن، انتقال پيام از فضاىvirtual به مخاطبى است كه در فضاىactual حضور دارد. اينapplication انتقال پيام را به عنوان هدف اصلى خود انتخاب كرده است.
رسانههاى سايبر به ترتيب از عنصر ارتباط، اطّلاعات و پس از آن، كنترل و پردازش استفاده مىكنند؛application هاى رسانهاى بسيارى وجود دارد. برخى از نظريّهپردازان، تلويزيون و راديو را به عنوان نوعىapplication معرفى كردهاند. به سختافزارى كهapplication ها را به اجرا درمىآورد، كنسول مىگويند. كنسولهايى، مانند تلويزيون، راديو و حتّى تلفنهاى همراه كه امروزه اطراف ما را گرفتهاند، همه ابزارهايى براى برقرارى ارتباط با فضاى سايبر هستند. افزايش كارايى اين سختافزارها (كنسولها) و كوچكسازى آنها، اين امكان را فراهم كرده است كه چندين كنسول در هم ادغام شوند و از منابعى كه همپوشانى دارند، به طور مشترك استفاده كنند. اين همگرايى و يكپارچگى، ميزان اطّلاعاتى را كه ما در روز، به آنها دسترسى داريم، افزايش داده و خود اطّلاعات، اطّلاعات ايجاد كرده و موجب غرق شدن مخاطب در انبوهى از اطّلاعات مىشود كه فقط مقدارى از آن را نياز دارد.
دكتر استيون بست و دكتر داگلاس كلنر از «دانشگاه كاليفرنيا»، با بررسى وضعيت اجتماعى و فرهنگى جوانان آمريكايى در دو دهه گذشته (١٩٩٠- ٢٠١٠ م.) طىّ مقالهاى در سال ٢٠١٣ م. به نقش فضاى سايبر در تغيير فرهنگ در اين رده سنّى در اين دو دهه پرداختند. اينترنت، تكنولوژى رايانه و ابزارهاى ارتباط جمعى و به ويژه نحوه جريان اطّلاعات، تصوّرات ما از انواع مختلف فرهنگ را تغيير دادهاند. در اين شرايط، نسل جوان بايد مهارتهايى را بياموزد تا در اين دوره بتواند از اين ظرفيتها براى بقا در جامعه سايبرى استفاده كند. انبوه اطّلاعاتى كه نسل جوان با آن درگير است، زمان را براى تحليل و نتيجهگيرى از اين حجم اطّلاعات را كوتاه كرده است. اين محدود شدن زمان انسان، سايبرگرد را واداشته است تا با حركت به سمت سادهسازى و كوتاه كردن پيامها (مانند آن چيزى كه در پيامك، توييتر و ديگر شبكههاى اجتماعى رخ مىدهد) خود را از انبوه اطّلاعاتى كه ازapplication ها دريافت مىكند، برهاند. يكى از مهمترين، اينapplication ها، بازى رايانهاى است.
سرگرمى سايبر بازى رايانهاى
بازى رايانهاى يكapplication با قابليت چند رسانهاى است و حجم زيادى از اطّلاعات را در فرمتهاى مختلف در خود جا داده. بازى رايانهاى در سبكهاى مختلف، داراى ساختار رسانهاى متفاوتى است. گونههاى ساده آن بر روى تلفنهاى همراه، بيشتر از جنبه اجتماعى و تفريحى برخوردارند. بازىهاى رايانهاى ديگر نيز با متّصل شدن به اينترنت و استفاده از تعاملهاى اجتماعى، كاربر خود را سرگرم مىكنند.
امّا اساس تمامى بازىها بر قوانين آنها استوار است. اين قوانين مىتوانند واقعى يا برگرفته از قوانين غيرواقعى باشند يا قوانينى ساخته شوند كه در دنياى واقع، امكانپذير نيست. بازىها از ساختارapplication پيروى مىكنند؛ امّا هرچه قدرت پردازش در آنها بيشتر باشد، ميل به نمايش خود با قوانين دنياى واقعى در آنها بيشتر است. بازىهاى رايانهاى، ريشه دربازىهاى سنّتى دارند و هركدام، يك هدف آموزش را دنبال مىكنند. اين هدف، معمولًا آموزش قوانين موجود در خود هر بازى است كه افراد براى تعامل با بازى رايانهاى، بايد مبتنى بر اين قوانين، اكشنها را به اتمام برسانند.
بازى، خارج از حجم زياد اطّلاعات در بعد آموزش خود، در بسيارى از موارد به فرد، قوانينى را آموزش مىدهد كه او در فضاىactual نمىتواند مبتنى بر آن، به تعامل اجتماعى و زندگى بپردازد. بازى در مرحله نخست، داراى حجم مشخّصى از اطّلاعات است كه هرچه بيشتر با آن تعامل انجام شود، حجم اطّلاعات نيز بيشتر مىشود. بنابراين بازى رايانهاى بيش از هر رسانه ديگر، داراى اطّلاعات است و بيشتر، اين را مديون تعاملى بودن خود مىباشد.
بازى رايانهاى را به عنوان يكapplication و يك رسانه سايبر، نمىتوان مبادله كرد و بايد آن را مانند اطّلاعات، به اشتراك گذاشت. در زمينه اقتصادى، بيشتر بازىها تا زمانى داراى ارزش اقتصادى هستند كه كاربرها به واسطه بازى مورد نظر، اطّلاعات توليد كنند يا هزينه اشتراك براى بازى پرداخت نمايند يا در زمان بازى، قابليتهايى را كه به صورت محدودشده در بازى وجود دارد، تهيه كنند. بازى رايانهاى به عنوان يكapplication كاربردى در حوزه رسانه است.