معارف اسلامی - دفتر تبلیغات اسلامی حوزه علمیه قم - الصفحة ١٧ - تفريحهاي باينري(١) - دویمی حمید
تفريحهاي باينري(١)
دویمی حمید
ديروز که براي ناهار به منزل برادرم دعوت شده بوديم، پدرم هر کاري کرد، نتوانست بچهها را از جلوي تلويزيون بلند کند تا بلکه بتواند مثل هر روز اخبار را پيگيري کند. دونفري آنچنان مشغول بازي X-BOX (آن هم از نوع فوتبالي) بودند که راستش را بخواهيد، من خودم هم دلم نميآمد تماشاي بازي را نيمهکاره رها کنم. همين جا بود که بحث گسترش بازيهاي مجازي در بين ميهمانها گُل کرد و اظهارنظرهاي کارشناسانه و غيرکارشناسانهي زيادي در اين خصوص ميان حاضران، ردّ و بدل شد. ميگفتند ديگر نميتوان بچهها را راضي کرد که براي بازي کردن با دوستانشان، از خانه خارج شوند. ميگفتند تنها بحثي که- وقتي اين بچهها همديگر را ميبينند- با هم دارند، در مورد جديدترين بازيهاي کامپيوتري و اينکه کدام يک مراحل بيشتري را طي کردهاند و کُدهاي مخفي بيشتري را پيدا کردهاند و... است و در يک کلام اينکه فکر و ذهن آنها را همين بازيهاي کامپيوتري تشکيل داده است. حق هم داشتند. وقتي دنياي اينها را با دنياي نوجواني خودمان مقايسه ميکردم، ميديدم که چهقدر در الگوي بازي و تفريح بچهها تفاوت ايجاد شده است. يادم هست آن روزها، يکي از دغدغههاي هر روزمان اين بود که کمي بيشتر در کوچه با دوستانمان بمانيم و بازي کنيم، آن هم بازيهايي مثل فوتبال، قايمباشک، هفتسنگ، و گاهي وقتها بازيهايي مثل الک و دولک، تيلهبازي- که البته از نظر بزرگترها زياد بازيهاي مناسبي به حساب نميآمدند- اما هر چه که بود، ما در مقايسه با نوجوانان امروزي، اوقات بيشتري را با همسن و سالهاي خودمان ميگذرانديم و البته از اين رهگذر، دوستيها و همدليها و گاهي اوقات هم بگو مگوها و دعواهايي با هم داشتيم که نسل الکترونيکزدهي امروز، کمتر آنها را تجربه ميکند و شايد هيچگاه نتواند آن شيريني و لذتي را که ما در يارکِشيها، دادزدنها و حتي مجروحشدنهايمان داشتيم تجربه کند و يا شايد هيچ وقت نتوانند پا بر سر و شانهي دوستشان که قلاب گرفته است بگذارند تا از پشتبام همسايه توپشان را به پايين بياورند و يا در همان دنياي کودکي، پيش مادر دوستشان ريش گرو بگذارند که تأخير او را براي کمي بيشتر در کوچه ماندن و بازي کردن و يا خدايي نکرده، شکستن شيشهي همسايه و... ببخشايد.
نميخواهم بگويم تمام آنچه آن زمان بود، کامل و درست، و هر آنچه امروزه هست، پُر از عيب و نقص است. مطمئناً، هم در شيوهي تفريح ما در آن زمان مشکلات و آسيبهايي ديده ميشد و هم سبک تفريحهاي کودکان امروزي، نکات مثبت درخور توجهي دارد؛ اما در عين حال، سبک جديد تفريحهاي کودکان، آسيبهايي را هم به دنبال دارد که نميتوان به آساني از کنار آنها گذشت. موضوعي که در ادامهي مقاله به آن ميپردازيم و ابعاد مختلف آن را بيشتر مورد تجزيه و تحليل قرار ميدهيم.
نسلهاي جديد، زاييدهي فنآوريهاي نو
از ديدگاه روانشناسان، بازي يکي از نيازهاي اساسي کودکان به حساب ميآيد. بسياري از آموزشهاي تربيتي را ميتوان از طريق بازيها به کودک انتقال داد؛ همچنين از خلال بازيهاي کودک به شرايط عاطفي، احساسات و افکار او ميتوان پي برد؛ بنابراين، بسيار لازم است که به اهميت بازي در زندگي کودک توجه داشته باشيم و شرايط مناسب را براي بازيهاي مناسب فراهم کنيم.
ميدانيم که امروزه، هر محصول تفريحي- سرگرمي- که گاه در قالب محصولات فرهنگي نيز به مخاطبان عرضه ميشود- بهعنوان يک رسانه به شمار ميآيد و اگر نگاهي به اطراف خود بيندازيم، ميتوانيم شمار بسيار زيادي از اين گونه محصولات را (نظير کتابها، فيلمها، بازيهاي سرگرمکننده، موبايل، اينترنت، ماهواره و...) پيرامون خودمان از نزديک حس کنيم. محصولاتي که آگاهانه يا ناآگاهانه، زمينههاي تفريح و سرگرمي ما و فرزندانمان را فراهم کردهاند و نقشي اساسي در شکلگيري تفکر و آيندهي آنها بر عهده دارند. اين تأثيرگذاري به حدّي است که عدهاي از انديشمندان رشتهي علوم ارتباطات اجتماعي (مانند اينيس، مکلوهان، رايزمن و...)- که از آنها بهعنوان پيروان مکتب تورنتو نام برده ميشود- معتقدند تحوّلات جوامع و نسلهاي اجتماعي، براساس تحوّلات ايجاد شده در وسايل و فنآوريهاي اطلاعاتي و ارتباطي ايجاد ميشود. براي مثال مکلوهان معتقد است هر يک از وسايل ارتباطجمعي، به صورت ويژه، يک يا چند حس از حواس پنجگانهي آدمي را تحت تأثير قرار ميدهد، و بدين ترتيب، شکلگيري هر يک از رسانهها (با توجه به شکل و محتوايي که دارند)، برخي از حواس خاص را در انسان تقويت ميکنند و ديگر حواس را به حاشيه ميرانند که اين امر، باعث بروز تحول در سبک زندگي نسلي خواهد شد که از آن وسيلهي ارتباطي بيشترين استفاده را ميکند. براي مثال او معتقد بود که رسانههاي نوشتاري (مانند کتاب و روزنامهها) در مقايسه با ارتباطات شفاهي (که قبل از آنها رايج بوده است) و يا راديو و تلويزيون (که بعد از رسانههاي نوشتاري پديد آمدند) بيشتر به تقويت حسّ بينايي فرد کمک ميکنند؛ ضمن اينکه مخاطبان خود را از حضور در جمع، منع ميکنند و از طريق مطالعهي شخصي، به تقويت فردگرايي کمک ميکنند.
بر همين اساس، برخي نيز براساس تحولات رخداده در دنياي فنآوري اطلاعات و ارتباطات، معتقد به شکلگيري نسلهاي مختلفي از کودکان و نوجواناني هستند که از سطوح مختلف اين فنآوريها استفاده کردهاند. براي مثال، اصطلاح نسل ايکس (X) شاخصي براي نشان دادن سبک زندگي نسلي است که در بين سالهاي ١٩٦٠ تا ١٩٨٠ ميلادي متولد شدهاند. دليل آن هم اين است که معتقدند دوران تولد اين نسل، همزمان با شکلگيري تکنولوژيهاي جديد ارتباطي مانند ويدئو، کامپيوترها و فنآوريهاي اوّليهي ارتباطي و مخابراتي بوده است که همين امر، سبب شد تا نگرشها و سبک زندگي اين نسل، از نسلهاي قبلي فاصله گرفته و به نوعي براي آنها ناشناخته باشند. بر همين اساس، کساني که در فاصلهي بين سالهاي ١٩٨٠ تا ٢٠٠٠ ميلادي متولد شدهاند، به علت همزماني با ظهور تلويزيونهاي ماهوارهاي، کتابهاي الکترونيکي، اينترنت و رسانههاي وب ١ و فنآوريهاي نوين ارتباطاتي مانند موبايل و... به نسل واي يا ايگرگ (Y) و يا «نسل هزاره» و کساني که از سال ٢٠٠١ ميلادي به بعد (همزمان با دوران اوج رسانهها و فنآوريهاي اجتماعي نوين مانند وبلاگها، ويکيها، وب ٢ و شبکههاي اجتماعي و ديجيتالي شدن بيشتر عرصههاي ارتباطات اجتماعي) متولد شدهاند، به نسل زد (Z) معروف شدهاند.(٢)
اما سؤال اساسي اين است که اين تکنولوژيهاي نوين- که به اسم تفريح و سرگرمي- وارد سبک زندگي روزمرهي ما شدهاند، تا چه حد براي ما و فرزندان ما مفيد و سازنده و تا چه حد مضر و آسيبزننده به فرهنگ و شيوهي زندگي ما هستند.
براي مشخص شدن اهميت موضوع، بهتر است بدانيم که توليد و پيدايش بازيهاي کامپيوتري در دنيا به سال ١٩٤٧ ميلادي برميگردد. طبق آمارهاي منتشر شده، روزانه دو بازي رايانهاي جديد به بازار ميآيد و تخمين زده ميشود که گردش مالي اين بازيها تنها در آمريکا تا پايان اين دهه به بيش از يک ميليارد دلار در سال برسد. امروزه صنعت بازيهاي رايانهاي در جهان از چنان جايگاه ويژهاي برخوردار است که در شش ماه نخست سال ٢٠٠٧ ميلادي فروش اين بازيها در کشورهاي اروپايي از فروش فيلمهايهاليوودي بيشتر بوده است.(٣)
آنچه مسلم است اين که نميتوان به اين گونه محصولات، نگاهي يکسره منفي يا کاملاً خوشبينانه داشت؛ چون به هر حال، هر محصولي، مزايا و معايب خاص خود را دارد که بايد به طور دقيق مورد بررسي قرار گيرد و با توجه به برآيند ارزيابيهاي بهعمل آمده، در مورد استفاده يا عدم استفاده از آن و يا تعديل يا تصحيح در شيوهي استفاده از آن محصول تصميمگيري شود. در ادامه، مزايا و معايبي را که محصولات جديد تفريحي و سرگرمي ميتوانند براي مخاطبانشان (به صورت بالقوه و بالفعل) به ارمغان بياورند، به صورت خلاصه مرور ميکنيم.
مزاياي بازيهاي الکترونيک
شايد اولين و مهمترين مزيت استفاده از بازيهاي رايانهاي، آشنا کردن کودکان با تکنولوژيهاي نوين است. اينکه شخصي از کودکي با ابزاري که در آينده، يکي از نيازهاي اساسي او را تشکيل خواهد داد، آشنا شود و مفاهيم و اصطلاحات رايج در آن را ياد بگيرد و با منطق حاکم بر اين فضا آشنا شود، بُعد آموزشي وسايل تفريحي الکترونيک را تشکيل ميدهد که براساس آن، فرد ميتواند در يک کلاس آموزشي بلندمدّت، کمکم با گفتمان حاکم بر اين فضا آشنا شود تا در آينده، بهتر بتواند از اين گونه وسايل بهرهگيري کرده و به اصطلاح سواد رسانهاي کافي در مواجهه با تکنولوژيهاي نوين را داشته باشد.
مزيت ديگر اين گونه وسايل، مانند تمام ابزارها و فعاليتهاي تفريحي ديگر، پر کردن اوقات فراغت مخاطبان آنها به نحوي مؤثر است؛ به گونهاي که ميتواند موجب افزايش اعتماد به نفس، رشد خلاقيت و قوّهي تخيل، حس رقابت سالم و برتريجويي در کودکان شود، به شرطي که بتوانيم آثار منفي اين گونه بازيها را به حداقل ممکن کاهش دهيم.
بازيهاي مجازي، همان طور که از نامشان نيز پيداست، در فضاي مجازي و به دور از واقعيت انجام ميگيرند و محدوديتهاي حاکم بر فضاي واقعي بر آنها تأثيري ندارد. به همين دليل، بازي با اين گونه وسايل باز و نامحدود (بهويژه بازيهاي استراتژيک)، به کودکان کمک ميکند تا آفرينندهتر شوند و با امکان تخيلي که اين گونه وسايل براي حل مسايل مختلف در اختيار آنها قرار ميدهد، اين توانايي را پيدا ميکنند که براي حل مسايلي که در محيط پيرامون با آن مواجه ميشوند، به پاسخها و راهحلهاي کليشهاي اکتفا نکنند و براساس منطق حاکم بر بازيهاي رايانهاي، ضمن ارزيابي وضع موجود، پيشبيني شرايط و برنامهريزي مناسب به منظور دستيابي به موفقيت، به دنبال پاسخهاي تازهاي که از قوّهي تخيل آنها نشأت ميگيرند، برميآيند.
حضور در فضاي فيزيکي خانه و تحت کنترل بودن فرزندان، شايد يکي از اصليترين عواملي باشد که والدين را ترغيب ميکند تا زمينهي تفريح و سرگرمي فرزندانشان را با اين گونه وسايل فراهم آورند. اين در حالي است که بسياري از آنها به معايب پرداختن به اين گونه سرگرميها کاملاً آگاه هستند؛ اما به دليل اينکه حضور در خارج از خانه، باعث ميشود کنترل زيادي بر وضعيت فرزندانشان نداشته باشند، از معايب اين گونه بازيها به نفع کنترل بيشتر بر فرزندانشان چشم ميپوشند.
تفريحهاي الکترونيک (از تماشاي تلويزيون گرفته تا بازيهاي کامپيوتري و استفاده از اينترنت، موبايل و...) مزيت ديگري نيز دارند که در مقايسه با تفريحهاي سنتي بسيار حايز اهميت است و آن هم حجم اطلاعاتي است که از اين طريق به کاربرانشان منتقل ميکنند که در برابر بُعد آموزشي فعاليتهاي مشابه سنتي، قابل مقايسه نيست. در واقع، امروزه تفريحهاي ديجيتالي، نه تنها بهعنوان يک تفريح صِرف، بلکه در جايگاه آموزشگاهي مجازي به شمار ميآيند. تماشاي کارتونها، مستندها و فيلمهاي تلويزيوني و يا کليپهاي موبايلي که روزانه بين تعداد بيشماري از صاحبان تلفنهاي همراه دست به دست ميشوند و يا اطلاعاتي که از طريق فضاي مجازي اينترنت به کاربران منتقل ميشود، همگي، علاوه بر فضاي سرگرمي و تفريحي که براي مخاطبانشان ايجاد ميکنند، آنها را در دريايي از اطلاعات دست اول و بعضاً کاربردي غوطهور ميکنند که در گذشته قابل تصور نبوده است.
معايب بازيهاي الکترونيک
معايب بازيهاي رايانهاي را ميتوان در دو گروه آسيبهاي جسماني و آسيبهاي رواني- تربيتي طبقهبندي کرد.
الف) آسيبهاي جسماني
بازيهاي سنتي معمولاً به گونهاي طراحي شده بودند که با درگير کردن فرد در محيط آزاد، موجبات تحرک و فعاليت جسمي و فکري او را فراهم ميآوردند؛ به گونهاي که بسياري از اين بازيها، علاوه بر جنبهي تفريح و سرگرمي که داشتند، بهعنوان يک ورزش مفيد و مفرّح نيز به شمار ميآمدند؛ اما بازيهاي مدرن ديجيتال، با خانهنشين و بيتحرک کردن کودکان، آسيبهاي جسمي بسياري را براي آنها در پي دارند.
همانطور که پزشکان همواره به کاربران تلويزيونها و کامپيوترهاي خانگي هشدار ميدهند، خطرهايي که متوجه سيستم بينايي افراد است، يکي از بزرگترين معايب استفاده از وسايل تفريحي و سرگرمي ديجيتال به شمار ميآيد. گذشته از اين، صدمات ناشي از استفادهي نادرست از اين گونه رسانهها، باعث آسيبهاي موضعي به ستون فقرات و همچنين گردن، کتفها و مچ دست ميشود. مطالعات اخير نشان دادهاند که هيجان دايم در حين بازي بر سازوارهي فرد اثر ميگذارد و روي دستگاه گردش خون و گوارش او تأثيرهاي منفي دارد.(٤)
اما اين گونه آسيبها، در برابر آسيبهاي رواني- تربيتي که از سوي اين گونه وسايل متوجه مخاطبانشان ميشود، ناچيز است؛ آسيبهايي که گاه نه تنها خود فرد، بلکه خانواده، دوستان و اطرافيان او را نيز درگير ميکند.
ب) آسيبهاي رواني- تربيتي
- تقويت حس پرخاشگري و کاهش روابط عاطفي: مهمترين مشخصهي بازيهاي رايانهاي، حالت جنگي اکثر آنهاست و اينکه فرد، براي رسيدن به مرحلهي بعدي بازي، بايد با نيروهاي به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنين بازيهايي کودک را پرخاشگر و ستيزهجو بار ميآورد و او سعي ميکند با زور و تهاجم به خواستههايش برسد. از سوي ديگر، به دليل اينکه بيشتر ارتباطات در اين فضا به صورت مجازي و در ارتباط با کاراکترهاي بيجان صورت ميگيرد، اغلب، فاقد احساسى است که در فضاى واقعى از طريق قدم زدن، سخن گفتن و تعامل با افراد واقعي به دست مىآيد؛ بنابراين، با گسترش اين روند، افراد با وجود امکانات ارتباطى در فضاى مجازى، ديگر اهميتى به کيفيت روابط نمىدهند و اين مسئله به کاهش بيشتر احساسات منجر مىشود.
اين در حالي است که در بازيهاي سنتي که معمولاً به صورت گروهي و در جمع همسالان انجام ميگرفتند، نه تنها به هيچ وجه روحيهي پرخاشگري تقويت نميشد، بلکه روحيهي تعامل، همفکري، مشورت و همکاري درونگروهي بين کودکان تقويت ميگرديد و موجب ارتقاي مهارتهاي ارتباط اجتماعي در ميان آنها ميشد. اين روند نه تنها در طول بازي، بلکه حتي در هنگام بروز اتفاقهاي غيرمترقبه در حين بازي نيز (بهعنوان حاشيههاي آن بازي، مانند صدمه ديدن يکي از اعضا، گم شدن وسيلهي بازي، کمکخواستن افراد از بچهها در حين بازي و...) به وفور به چشم ميخورد که به همدلي و انسجام بيشتر آنها ميانجاميد.
- افزايش فردگرايي و انزواطلبي: آنچه مسلم است اين که بازيهاي کامپيوتري به طور خاص و تفريحهاي ديجيتال (مانند تماشاي تلويزيون، استفاده از اينترنت و...) به طور عام، به گسترش هر چه بيشتر فردگرايي و انزواطلبي افراد دامن زده است. کودکان امروزي، خود را در مقابل صفحهي مانيتور تنها ميبينند و تمام هيجانات خود را با شخصيتهاي مجازي و ساختگي بازيهاي الکترونيک يا فيلمها و انيميشنها به اشتراک ميگذارند. از آنجا که اقتضائات محيطهاي واقعي با محيطهاي مجازي بسيار متفاوت است؛ بنابراين، اين امر ميتواند باعث کاهش روحيهي جمعپذيري، قانونمداري و اجتماعي شدن کودکان در محيطهاي واقعي شود؛ به گونهاي که کودک با ورود به محيطهاي واقعي و در تعامل با همسالان خود قادر به برقراري ارتباط مؤثر با آنها نخواهد بود و بر اثر همانندسازي منطق حاکم بر فضاي بازيهاي مجازي، دچار نوعي ناهماهنگي شناختي در رفتار خود خواهد شد.
- اُفت اخلاقي و تحصيلي: پرداختن بيش از حد به سرگرميهاي الکترونيک، امروزه به يکي از مهمترين دغدغههاي ذهني والدين تبديل شده است. جاذبهي مسحورکنندهي اين گونه سرگرميها، باعث شده است که کودکان وقت زيادي را صرف آنها کنند. درگيري ذهني بيش از حد و صرف کردن وقت زياد براي اين گونه فعاليتها، ديگر فرصت مناسبي براي پرداختن به تکاليف درسي براي کودکان باقي نميگذارد؛ به گونهاي که اغلب وقتها يا به دليل خستگي پس از بازي قادر به انجام درست تکاليف درسي خود نيستند و يا به دليل اينکه والدينشان اجازهي بازي کردن را منوط به اتمام تکاليف درسيشان کردهاند، آنها را با عجله و بدون تمرکز به اتمام ميرسانند تا بتوانند وقت بيشتري را صرف بازي کردن کنند.
از سوي ديگر، وجود محتواهاي نامناسب در بيشتر بازيهاي خارجي- که اغلب با فرهنگ مذهبي ما در تعارضاند - باعث تغيير رويکرد ارزشي و جايگزيني هنجارهاي اجتماعي در ذهن کودکان خواهد شد و موجبات انحطاط اخلاقي آنها را به همراه خواهد داشت. «سکس» از مضاميني است که براي جذابيت بيشتر در بسياري از اين بازيها از آن استفاده ميشود. صحنههاي نبرد تن به تن دختران نيمهعريان، رقص و موسيقي غربي، به تصوير کشيدن روابط نامشروع، از جملهي اين محتواهاي نامناسب است. بعضي از اين بازيها به گونهاي طراحي شدهاند که از مراحل ساده شروع ميشوند و در پايان به صحنههاي مستهجن (بهعنوان جايزهي بازي در مراحل پاياني) ميرسند.
- اعتياد: اعتياد را بهعنوان پاسخ فيزيولوژيک بدن، به مصرف مکرر مواد اعتيادآور (در اينجا بازيهاي ويدئويي!) تعريف کردهاند که از طرفي باعث تسکين و آرامش موقت و گاهي تحريک و نشاط گذرا براي فرد ميشود و از طرف ديگر بعد از اتمام اين آثار سبب جستوجوي فرد براي يافتن مجدد ماده و وابستگي مداوم به آن ميشود. در اين حالت فرد هم از لحاظ جسمي و هم از لحاظ رواني به مادهي مخدر وابستگي پيدا ميکند و مجبور است به تدريج مقدار مادهي مصرفي را افزايش دهد.(٥) اين فرآيندي است که دقيقاً براي بازيها و سرگرميهاي ديجيتال هم رخ ميدهد؛ به گونهاي که فرد، اگر براي مدتي (بسته به ميزان اعتياد) از وسيلهي سرگرمي خود (تلويزيون، بازي الکترونيک، اينترنت و...) دور بماند، عصبي و بيقرار شده و به دنبال راهي براي دستيابي به سرگرمي مورد علاقهي خود، برميآيد. اين حالت، شايد به شدت اعتياد به مواد مخدر و مشروبات الکلي نباشد؛ امّا در زندگي فرد آثارِ بهشدت مخربي مثل تغيير سبک و سياق زندگي، تغيير نوع و حالت فرم بدني، افت تحصيلي، مشکلات بينايي، انفعال و دوري از جامعهي اطراف خود و... بر جاي خواهد گذاشت.
نکتهي جالب در اين خصوص اين است که اين اعتياد منحصر به کودکان و نوجوانان نبوده و گاه گريبانگير والدين نيز ميشود؛ به گونهاي که در اخبار آمده بود که والدين تايواني به جُرم پرداختن بيش از حد به بازيهاي کامپيوتري که منجر به عدم رسيدگي مناسب به فرزند يکسالهيشان و در نهايت مرگ او از شدت گرسنگي شده بود، از سوي پليس اين کشور بازداشت شدهاند.(٦) کشورهايي چون چين، آمريکا، انگلستان، کرهي جنوبي و... بيشترين آمار اعتياد به بازيهاي رايانهاي را به خود اختصاص دادهاند که البته دولتهاي اين کشورها هم برنامههاي وسيعي براي پيشگيري از شيوع بيشتر اينگونه اعتياد اجرا کردهاند.
با توجه به مطالبي که ارايه شد، بايد گفت که بازيها و سرگرميهاي ديجيتال، همچون تيغ دولبهاي هستند که اگر درست و از روي آگاهي از آنها استفاده شود، براي مخاطبانشان مفيد خواهند بود و باعث رشد فکري و افزايش اطلاعاتي آنها خواهند شد. از سوي ديگر، استفادهي نادرست و ناآگاهانه از اين گونه وسايل و محتواها، منجر به آسيبهاي جدي جسمي و رواني خواهد شد؛ از اين رو، مصرفکنندگان اين رسانهها و بهويژه والدين بايد به نکاتي دقت داشته باشند تا فوايد آنها را به حداکثر و مضراتشان را به حداقل برسانند. از جملهي اين نکات، عبارتاند از:
- در هنگام تهيهي بازي براي کودکان، حتماً به درجهبندي سني آنها توجه شود.
- براي ساعات بازي فرزندان، برنامهريزي شود؛ به طوري که ساعتهاي محدودي در روز يا هفته را براي بازي کردن کودکان اختصاص داده شود.
- نحوهي استفادهي درست (از لحاظ فاصلهي مناسب با تلويزيون يا صفحهي کامپيوتر، شيوهي صحيح نشستن و...) از رسانههاي ديجيتال به فرزندان آموزش داده شود.
- بهتر است والدين همراه فرزندان خود به پيادهروي، پارک، کوهستان، باشگاهها و ميادين ورزشي بروند و به بازيهاي مورد علاقهي آنها بپردازند تا انرژي عصبي و رواني آنان تخليه شده و از ميزان توجه بيش از حدشان به بازيهاي رايانهاي کاسته شود.
- بهتر است از بازيهاي ديجيتالي که در آنها به نوعي خلاقيت مخاطب تحريک ميشود، بيشتر استفاده شود؛ به گونهاي که کودکان از اين طريق، معماهايي را حل کنند و يا راهحلهاي مختلفي را براي رسيدن به يک هدف مورد آزمايش قرار دهند.
پينوشتها:
١- باينر (Binar)، زبان برنامهنويسي سيستمهاي ديجيتالي است که تنها شامل دو حرف صفر (٠) و يک (١) است.
٢- ر.ک: نسل ايکس؛ بررسي جامعهشناختي نسل جوان ايراني، ترجمهي عبدالمحمد کاظميپور، نشر ني، ١٣٨٨.
٣- علي اخوان بهبهاني؛ مقالهي بازيهاي مجازي، زيانهاي واقعي، جام جم آنلاين، خبر شمارهي ١٠٠٨٣٣٥٣٤٩٠٠، مورّخ ٢٩ دي ١٣٨٩.
٤- محمدرضا مطهري؛ راهنماي انتخاب اسباببازي (با تأکيد بر روانشناسي رشد) تهران، البرز، ١٣٨٦.
٥- ميلاد رهجو؛ مقالهي «معضل اعتياد به بازيهاي رايانهاي»، پايگاه اطلاعرساني مشرق، خبر شمارهي ١٥١٥١٧، مورّخ ٣١ شهريور ١٣٩١.
٦- خبرگزاري ايسنا، کد خبر: ٨٩١٢-٠٣٥١٥، ٦ اسفند، ١٣٩١.
منابع:
١- ايکس، نسل؛ بررسي جامعهشناختي نسل جوان ايراني، ترجمهي عبدالمحمد کاظميپور، تهران: نشر ني، ١٣٨٨.
٢- مطهري، محمدرضا؛ راهنماي انتخاب اسباببازي (با تأکيد بر روانشناسي بازي)، تهران: البرز، ١٣٨٤.
٣- گانتر، بري؛ اثر بازيهاي ويديويي و رايانهاي بر کودکان، ترجمهي حسن پورعابدينايينى، تهران: جوانهي رشد، ١٣٨٣.
٤- خليلي، احمد؛ آسيبشناسي بازيهاي رايانهاى، تهران: اتحاديهي انجمنهاي اسلامي دانشآموزان، ١٣٨٥.
٥- تطبيقي، مرتضي؛ بررسي پيآمدهاي بازيهاي ويدئويي- رايانهاى، تهران: مؤسسهي فرهنگ و دانش، ١٣٨٠.